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Curso G3

Estrategias y Tendencias en el Desarrollo de Motores para Juegos

Dictado por: Lic. Federico Andrés Lois, Corvalius
Idioma: Castellano
Duración: 10hs.
Track: Computación Gráfica

Objetivos

Ya sea porque se requiere desarrollar un motor para juego o “salir de compras” la diversidad de géneros y hardware objetivo impone restricciones que tendrán un impacto importante en el resultado final. El objetivo de este curso es entender las tendencias y los problemas de implementación típicos asociados, así como las nuevas técnicas y estrategias para lidiar con la complejidad asociada.

Es la intención del curso también introducir a modo demostrativo algunas técnicas específicas con el objetivo de mostrar los avances realizados en el medio en los últimos 3 años en el desarrollo de juegos. Si bien, algunas temáticas técnicas abordadas requieren de conocimientos previos de computación gráfica, la exposición estará orientada a alumnos avanzados no especialistas.

Contenidos

  1. Una década de videojuegos
    • ¿Qué es un motor?
    • Avances en el hardware y software
    • Tendencias en el Hardware
      • Multicore CPUs
      • GPUs
      • Xbox360
      • PS3
      • Mobile (iPhone, Android, Windows Phone 7)
    • Tendencias en el Software
      • Client APIs
      • Computing APIs
      • Cloud Computing
    • Mercados maduros e incipientes
    • Tendencias
  2. Estructuras de Datos
    • El grafo de escena
    • Binary Space Partitioning
    • Possible Visible Set (PVS)
    • Height Fields
    • Problemas
    • Cache Friendly R-Trees (Xbox 360)
  3. Ese pequeño planeta: El Renderer
    • Introducción
    • Conceptos Varios (breve)
      • Ecuación del rendering
      • Rendering Pipeline
    • Forward Rendering
    • Deferred Shading
      • Stalker Deferred Renderer
    • Terrain Rendering
      • Vector Fields
      • Halo Wars Terrain Renderer
    • Atmospheric Effects Rendering
    • Volumetric Rendering
    • Tendencias
  4. Demasiado inteligente para mí: Game AI
    • Locomotion
    • Path Finding
    • State Machines
    • Behavior Trees
    • Arquitectura Killzone 2
      • Waypoint Networks
      • Strategic Graphs
      • Manual Annotations
  5. Todos para uno y uno para todos: Multithreading
    • El problema
    • Explicito vs. Implicito
    • Tasking
    • Tendencias
  6. El driver es el negocio
    • Los duros números
    • Mercados maduros
    • Mercados incipientes
    • Oportunidades
    • Tendencias